UV mapping en Blender: de las costuras al bake, los seis pasos en orden
El despliegue de UVs casi nunca es el problema. El problema son las costuras que pusiste antes y la densidad de texels que nadie revisó después. Estos son los seis pasos del UV mapping en Blender 5.2 LTS, en el orden en que se rompen.
Antes de desplegar: workspace, islas y la regla de las costuras
Un UV es cómo se despliega una caja de cartón para pegarle una calcomanía. Si cortas por donde no toca, la calcomanía se arruga aunque la pegues con cuidado; si una cara del cartón es del doble de tamaño que otra, la calcomanía se ve borrosa en una y nítida en la otra. Todo lo demás es consecuencia de esas dos cosas.
Qué es una isla UV y por qué se rompe
Una isla es un trozo continuo de superficie que quedó plano después de cortar. Se rompe por dos motivos distintos y conviene no confundirlos: porque la costura está mal puesta, y entonces ningún algoritmo lo arregla, o porque la proyección eligió mal el método para esa forma. El síntoma es el mismo, la textura se estira, y por eso la mitad de la gente pasa una tarde moviendo vértices que nunca iban a acomodarse.
Sync Selection y el modo Isla
Abre el workspace UV Editing: la pantalla se parte entre el viewport 3D y el UV Editor. En el UV Editor, Sync Selection solo se activa si vas a seleccionar islas desde el propio editor UV; para trabajar por partes es mejor dejarlo apagado y seleccionar en el viewport, porque así sabes siempre qué cara del modelo estás tocando. En el viewport, entra en Edit Mode y pon el modo de selección en Island: mover islas completas sin desarmarlas es la diferencia entre ajustar y destrozar.
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Paso 1: marcar costuras con criterio
Este paso no tiene atajo y es el que decide el resultado. Una costura es una línea de corte: donde la pongas, ahí va a haber una discontinuidad en la textura.
Dónde cortar: silueta, articulaciones y caras ocultas
La regla es doble: cortar donde el ojo no mira y donde la forma cambia de dirección. En un personaje eso significa línea media trasera, interior de los brazos, planta de los pies, detrás de las orejas y el borde del cuero cabelludo. En una pieza dura significa cada arista viva de 90 grados. Si dudas, pregúntate dónde quedaría ese corte en una prenda de ropa: ahí es donde nadie lo va a notar en el render.
Mark Seam, Clear Seam y Seams from Islands
En el viewport, con las aristas seleccionadas, Ctrl+E abre el menú de aristas y ahí está Mark Seam. Con la misma selección, Clear Seam deshace. La herramienta que casi nadie usa es Seams from Islands: crea costuras en los bordes de las islas que ya existen, y sirve para reconstruir un UV hecho por otra persona o para recuperar un trabajo cuando el mapa quedó partido sin documentación. Antes de seguir, revisa que no haya costuras sueltas en mitad de una superficie plana: eso es cizallamiento garantizado y no se corrige después.
Paso 2: elegir el método de despliegue
Con las costuras puestas, selecciona todo y pulsa U para abrir el menú UV > Unwrap. Lo que elijas ahí cambia el resultado más que cualquier ajuste manual posterior.
Angle Based, Conformal y Minimum Stretch (SLIM)
Angle Based usa un algoritmo de aplanado por ángulos y da la mejor representación 2D en superficies orgánicas: es el valor por defecto y un buen punto de partida. Conformal usa mapeo conforme por mínimos cuadrados, es menos preciso pero más estable en objetos simples, así que va bien con piezas mecánicas pequeñas. Minimum Stretch es el más nuevo de los tres: reduce a la vez la distorsión de área y de ángulo, es iterativo y suele ser el mejor arranque para personajes. Si vienes de otros programas, es lo más parecido a un despliegue "que ya sale bien".
Las opciones que sí cambian el resultado
En el panel de última operación hay cuatro casillas que valen más que el método. Fill Holes rellena agujeros de la malla antes de desplegar, para evitar solapes en mallas que no están cerradas. Use Subdivision Surface despliega sobre la malla subdividida y no sobre la base, imprescindible si vas a renderizar con subdivisiones activas. Correct Aspect corrige texturas no cuadradas, pero solo funciona si la malla tiene un material con un nodo Image Texture y ese nodo está seleccionado en el Shader Editor. Y en Minimum Stretch: Iterations, donde más iteraciones significan menos distorsión y más tiempo; No Flip, que impide voltear caras; e Importance Weights, que deja que un grupo de vértices decida qué zonas reciben más espacio en el mapa.
Proyecciones rápidas: Smart UV Project y las demás
Smart UV Project corta por ángulos y proyecta cada grupo de caras según su normal media: es el atajo honesto para mecánico y arquitectura, y se controla con Angle Limit, donde un valor bajo genera muchas islas con poca distorsión y uno alto genera pocas islas con más distorsión. Cube, Cylinder y Sphere Projection sirven para formas que de verdad lo son. Project from View es la herramienta de las decalcomanías y de las piezas planas, y se puede repetir por partes. Lightmap Pack no es para texturizar a mano: deforma a propósito porque su trabajo es repartir luz horneada.
Paso 3: medir la distorsión antes de seguir
Aquí es donde la gente se salta el control de calidad y lo paga en el render. La distorsión no se adivina: se mira.
El overlay de stretch
En los overlays del UV Editor hay una visualización de estiramiento que colorea las islas según cuánto se deforma el área o el ángulo respecto al modelo 3D. El rojo marca dónde la textura se comprime o se estira. Recorre el modelo con eso encendido antes de tocar nada: si una isla entera está roja, el problema no es el despliegue, es dónde cortaste.
Minimize Stretch, pines y Live Unwrap
Para arreglos quirúrgicos está UV > Minimize Stretch, que redistribuye la isla sin mover los bordes que hayas fijado con pines: P para fijar y Alt+P para soltar. Con Live Unwrap activo ves el resultado mientras arrastras un pin, lo que ahorra decenas de pasadas. La regla práctica: si una isla necesita más de dos pasadas de Minimize Stretch, la costura está mal y hay que volver al paso 1. Insistir con el operador solo mueve el problema de sitio.
Paso 4: densidad de texels pareja
El error que más se ve en modelos amateur no es una isla torcida: es una cara con textura nítida y un torso borroso en el mismo personaje.
Average Island Scale y sus dos casillas
UV > Average Island Scale iguala la escala relativa de todas las islas, que es exactamente lo que hace que el detalle se reparta de forma pareja. Tiene dos casillas: Non-Uniform, que escala los ejes U y V por separado para reducir el estiramiento medio, y Shear, que corrige el cizallamiento. Se corren después de empaquetar o antes, según el flujo, pero siempre sobre islas ya desplegadas y sin pines sueltos que impidan el ajuste.
Cómo calcular píxeles por metro
La cuenta es simple: píxeles por metro es igual a la resolución de la textura dividida por el tamaño real del objeto. Con un mapa de 2048 píxeles y una pieza de 2 metros, la meta es 1024 píxeles por metro; si esa misma pieza comparte textura con un objeto de 20 centímetros, ese objeto necesita la misma densidad o se va a ver borroso. Blender no trae medidor de densidad de texels: se instala Texel Density Checker desde extensions.blender.org para leer el valor y aplicarlo. Vale la pena tenerlo si trabajas assets para juego o para web, donde el presupuesto de textura es fijo.
Paso 5: empaquetar con margen
Empaquetar es decidir cómo se acomodan las islas en el cuadrado de la textura. Un mal empaquetado desperdicia resolución; un empaquetado sin margen arruina el bake.
Pack Islands: shape, rotate y margin
UV > Pack Islands escala, traslada y rota las islas para llenar el espacio. En Shape Method, Exact Shape (Concave) usa la forma completa de la isla y da el mejor ajuste a costa de tiempo, Boundary Shape (Convex) trabaja con el contorno y no mete islas en los huecos, y Bounding Box es el más rápido y el más desperdiciador. Deja Rotate activo y elige Rotation Method según lo que necesites: Any para aprovechar al máximo, Axis-aligned o Cardinal si quieres islas alineadas a los ejes. En Margin Method, Fraction es el más preciso: con una textura de 1024 y un margen de 1/1024 dejas un píxel entre islas, que es justo lo que evita el sangrado al hornear. Activa Merge Overlapping para detectar solapes y Lock Pinned Islands si hay islas que no pueden moverse.
UDIM cuando una textura no alcanza
Si el asset es grande y una sola textura no da la densidad que necesitas, el flujo pasa a UDIM: varias texturas en mosaico identificadas como 1001, 1002, 1003. En Pack Islands, Pack To permite empacar hacia el UDIM activo o el más cercano. Es la salida normal en personajes de producción y la razón por la que conviene tener el mapa ordenado desde el principio: repartir islas en varios tiles después es mucho más caro que planificarlo.
Paso 6: exportar el layout u hornear
El UV termina en un archivo o en un mapa horneado, según lo que vayas a hacer con él.
Export UV Layout para pintar fuera
UV > Export UV Layout guarda una imagen con las islas dibujadas y su rejilla, que es la plantilla para pintar en Krita, Substance o Photoshop. Exporta con la misma resolución de la textura final: una plantilla de 1024 para un mapa de 4096 te va a hacer pintar detalles que después no caben.
Bake en Cycles y cuándo conviene
Si el objetivo es un normal map, un mapa de oclusión ambiental o un mapa de curvatura, el camino es Bake en Cycles con el nodo Image Texture seleccionado en cada material. Hornear de alta a baja poligonización es el flujo normal para juego y para cualquier asset que deba verse bien con pocos polígonos. Qué resolución aguanta el proyecto lo decide el motor y la plataforma, no el gusto: si vas a usar EEVEE o un motor de juego, revisa antes Cycles vs EEVEE en Blender 5.2 y ajusta el presupuesto de textura a lo que ese motor va a aguantar de verdad.
Los errores que cuestan una tarde
Casi todos los problemas de UV tienen un síntoma visible en el render y una causa concreta en el editor. Esta es la lista corta.
Tabla de síntoma y arreglo
- Costura visible en el render: la costura está abierta o mal ubicada. Vuelve a marcarla donde el ojo no mire.
- Cizallamiento que no se corrige: hay una costura en mitad de una superficie plana. Minimize Stretch no arregla lo que la costura rompió.
- El UV no coincide con la forma final: tienes Subdivision Surface activo y desplegaste con Use Subdivision Surface apagado.
- No puedes seleccionar una isla completa: Sync Selection quedó activado sin querer en el UV Editor.
- El ajuste manual se pierde solo: moviste UVs con Live Unwrap encendido y el mapa se re-desplegó.
- Líneas de sangrado en los bordes al hornear: margen cero o demasiado pequeño en Pack Islands.
- Texto y normales invertidos: una isla quedó espejada; revisa No Flip o vuelve a desplegar esa isla.
Qué revisar antes de dar el UV por terminado
Ocho comprobaciones rápidas: sin costuras sueltas; ninguna isla espejada; distorsión revisada con el overlay encendido; densidad pareja entre piezas del mismo asset; margen suficiente para hornear; islas dentro del rango 0-1 o repartidas correctamente en UDIM; el layout exportado con la resolución final; y el mapa probado sobre el modelo con una textura de cuadrícula, que es la única forma de ver de un vistazo si algo quedó torcido.
Conclusión
Un UV bueno es aburrido: no se nota. Se nota el que está mal, siempre en el peor momento y siempre en el render. Si sigues el orden de estos seis pasos, costuras, método, distorsión, densidad, empaquetado y exportación, cada decisión se valida antes de pasar a la siguiente y el texturizado deja de ser una lotería. Y si tu material no necesita imágenes, recuerda que puedes saltarte todo esto: los materiales procedurales en Blender 5.2 no usan UVs, y para assets generados con Geometry Nodes conviene decidir el UV antes de dispersar, no después.


