Blender 5.3 importa Gaussian Splats de forma nativa: capturas fotorrealistas dentro del programa y sin addons
Los Gaussian Splats en Blender ya son nativos: desde el 16 de septiembre el programa importa un PLY o un SPZ con una captura real y lo renderiza en Workbench, EEVEE o Cycles, sin addons. Esto es lo que ya se puede hacer, lo que todavía no y por qué un splat no es una malla.
Qué es un Gaussian Splat y en qué se diferencia de una malla
De la fotogrametría al campo de radiancia: dos formas de capturar la realidad
La fotogrametría clásica, la que produce un modelo con Meshroom, reconstruye una superficie y le pega una textura: el resultado es una malla con geometría continua. Un Gaussian Splat describe la escena de otra manera: miles o millones de manchas elipsoidales, cada una con color y transparencia que cambian según el ángulo desde el que se mira. La analogía útil es un mosaico de luces frente a una escultura: el mosaico reproduce el brillo exacto de una superficie pulida, pero no tiene superficie que tocar.
Lo que un splat sí captura y lo que no es
La ventaja está en los reflejos: un campo de radiancia reproduce el brillo especular, las superficies translúcidas y los cambios de luz con el ángulo de visión que una textura plana aplana. Lo que no es: un splat no tiene superficie, así que no hay colisiones, ni retopología directa, ni deformación, y se mueve como un bloque rígido. Si el plan es convertirlo mágicamente en un modelo editable, el plan no funciona.
Qué trae exactamente Blender 5.3
El soporte no es un parche improvisado: el diseño salió de una tarea abierta por Sergey Sharybin, responsable de desarrollo del proyecto, el 2 de junio de 2026, sobre el objeto Point Cloud y su sistema de atributos. El 16 de septiembre se fusionó el trabajo que lo implementa.
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Importar PLY y SPZ: los dos formatos que se entienden
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Un tipo de dato nuevo: la nube de puntos "3D Gaussian Splats"
La captura se guarda como una nube de puntos con un tipo propio, "3D Gaussian Splats", distinto del tipo Points de siempre. El nodo Set Point Cloud Type cambia un bloque de datos Point Cloud entre ambos tipos.
Render en Workbench, EEVEE y Cycles
Los splats se renderizan en los tres motores: Workbench para revisión rápida, EEVEE y Cycles para la imagen final. Quienes ya probaron la alfa reportan que tras importar el PLY el objeto reacciona a las luces de la escena en EEVEE y Cycles; es un reporte de usuario, no una ficha oficial.
Geometry Nodes: los nodos Set Point Cloud Type e Import PLY
El nodo Import PLY reconoce los archivos de splats y los enruta a una salida de tipo PointCloud; los splats también quedan accesibles desde Geometry Nodes, lo que permite tratarlos como datos y no solo como un objeto que se coloca en la escena.
Flujo de trabajo paso a paso
- Capturar: fotos o vídeo de la escena, con cobertura suficiente y sin movimiento. Una habitación con el móvil, un local comercial o una fachada sirven como primer ejercicio.
- Entrenar el splat fuera de Blender: la reconstrucción del campo de radiancia sigue ocurriendo en herramientas externas; ahí vive el trabajo que antes obligaba a instalar addons.
- Importar y colocar: se abre el PLY o SPZ en Blender 5.3, se escala, se orienta y se ubica en la escena como cualquier otro objeto.
- Iluminar y mezclar: se ilumina el conjunto y se combina el splat con mallas propias. La composición splat más malla es el caso que hoy da resultados presentables.
Los límites que conviene decir en voz alta
Todavía no se puede exportar un splat
La importación y el renderizado están implementados; la exportación no. Se puede traer un splat a Blender, no sacarlo.
Es una versión alfa: la 5.2 LTS sigue siendo la de producción
Blender 5.3 está en alfa hasta el 30 de septiembre de 2026 y su lanzamiento está previsto para el 10 de noviembre de 2026. Para producción estable, la versión recomendada sigue siendo Blender 5.2 LTS, con soporte hasta julio de 2028 y otra revisión prevista para el 20 de octubre.
Peso de los datasets, rendimiento y hardware
Una captura de splats es un conjunto de datos grande y se comporta como un bloque que hay que tener en memoria para verlo. No hay cifras publicadas de rendimiento ni de memoria por captura: conviene medirlo en el propio equipo antes de meter un splat en un proyecto con plazos.
Derechos y licencias de lo que capturas
Capturar un lugar no da licencia sobre lo capturado. Es un asunto de derechos, no de software: la misma precaución que aplica a una fotografía se aplica aquí.
Cuándo usarlo y cuándo no
Buenos casos: fondos, extensiones de set, previz y archviz
Buenos casos: fondos fotorrealistas, extensiones de set donde la cámara decide el encuadre, previz rápida de un espacio real y presentaciones de arquitectura donde importa cómo se ve un material, no cómo se comporta.
Malos casos: assets interactivos, deformación y videojuegos
Malos casos: assets interactivos, personajes que se deforman, cualquier cosa que necesite colisiones o animación de malla, y videojuegos, por peso, por la falta de exportación y por la rigidez del splat.
Qué mirar en la Blender Conference 2026 de esta semana
La Blender Conference 2026 se celebra del 23 al 25 de septiembre en el Felix Meritis de Ámsterdam, con charlas de artistas y desarrolladores y sesiones que se publican en línea. Es el lugar natural donde aparecerá el trabajo con splats, sin anuncios prometidos.
Conclusión
El soporte nativo de Gaussian Splats en Blender 5.3 elimina la fontanería de addons para importar y renderizar una captura: un cambio real de flujo de trabajo, no una función de adorno. Lo que no cambia: un splat sigue siendo un campo de radiancia rígido y sin exportación, útil para fondos y composiciones, no como sustituto del modelado. Para comparar con el camino clásico, revisa la guía de fotogrametría con Blender 5.2 y Meshroom y el tutorial de Geometry Nodes para principiantes, porque los splats pasan por nubes de puntos y por nodos. Sigue el blog para el resto de la cobertura de Blender y 3D.

