Conversor Euler a Quaternions
Convierte rotaciones Euler a cuaterniones y viceversa para animación.
Cuaternión (w, x, y, z)
Euler resultante (grados)
Convención aplicada: orden XYZ, cuaternión normalizado. Escribe un cuaternión (w, x, y, z) separado por comas o espacios para convertirlo de vuelta a Euler.
¿Qué es un conversor Euler a cuaterniones?
Un conversor Euler a cuaterniones transforma una rotación expresada en ángulos de Euler (X, Y, Z en grados) en un cuaternión (w, x, y, z), y a la inversa. Los cuaterniones evitan el gimbal lock y son el formato estándar para interpolar rotaciones en animación 3D, rigs y scripting en Blender.
Cómo usar esta herramienta
- Introduce los ángulos X, Y y Z en grados.
- El cuaternión (w, x, y, z) se calcula y se muestra al instante.
- Pulsa "Copiar cuaternión" para usarlo en tu script o keyframe.
- Para la conversión inversa, escribe un cuaternión separado por comas o espacios.
- Los ángulos Euler resultantes aparecen en grados con tres decimales.
Casos de uso típicos
- Convertir rotaciones de la UI de Blender a valores de cuaternión para scripting con Python.
- Evitar gimbal lock al animar rigs complejos y cámaras.
- Interpolar rotaciones de forma suave entre keyframes usando slerp.
Preguntas frecuentes
¿Qué es el gimbal lock?
Es la pérdida de un grado de libertad que ocurre cuando dos ejes de una rotación Euler se alinean (por ejemplo, al girar 90° en Y). Los cuaterniones no sufren este problema porque representan la rotación como una única rotación alrededor de un eje.
¿Qué orden de rotación se aplica?
La conversión usa el orden XYZ con cuaternión normalizado, el más habitual en herramientas 3D. Si tu software usa otro orden, los valores pueden diferir ligeramente.
¿Cómo escribo un cuaternión para la conversión inversa?
Escribe los cuatro componentes en el orden w, x, y, z separados por comas o espacios, por ejemplo: 0.653282, -0.270598, 0.270598, 0.653282.